Ponencias en la UAEH (Universidad autónoma del estado de Hidalgo)

Durante la última semana de febrero pedí permiso para realizar unas ponencias en la UAEH, afortunadamente se me otorgó el espacio en el edificio de Ingeniería en sistemas computacionales para hacerlo y aunque atendieron pocas personas, estuvo bien, ya que generé algo de networking con algunos alumnos que no conocía y mostraron interés en los temas expuestos.

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En la primera exposición, hablé de forma muy general acerca del proceso de desarrollo de un videojuego, dando ejemplos de la experiencia que he generado en el medio, en especial con lo que estuve trabajando en el servicio social en Washa-washa.

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En la segunda exposición hablé acerca de los advergames y cómo es una herramienta de publicidad muy útil, en especial para las personas que atendieron a las ponencias, pues de acuerdo a su carrera (Ingeniería en sistemas computacionales), muchos se dedican a desarrollar productos en general, incluso unos tienen cierto interés por programar videojuegos y un tema como éste les resultaría interesante para considerar una alternativa para publicitar sus creaciones.

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Por último, hablé en breve acerca del tema en el que más me considero conocedor, el arte 3D para videojuegos tomando como base una introducción al tema explicando cómo funciona y cómo ha sido mi experiencia en ese ámbito, mayor aún porque fue lo que más hice durante mi estancia en Washa-washa.

A continuación se encuentra un enlace a una carpeta con los videos de las tres exposiciones:

https://drive.google.com/open?id=0B66jH21tNQl2TG91cldWN1dVMU0

Exposiciones

Durante las semanas pasadas realicé un par de exposiciones en SAE Institute. Ambas exposiciones fueron acerca de los temas expuestos en mis dos artículos de éste trimestre.

 

interfaces

La primera exposición fue acerca de Interfaces en los videojuegos, explicando primero cómo funcionan las interfaces en casi cualquier objeto de uso cotidiano y con todo aquél que el humano pueda actuar y después, desglosando 4 tipos de interfaces en los videojuegos y los elementos que podrían conformarlos.

 

arte3d

La segunda fue una breve introducción al arte 3D para videojuegos, hablando un poco acerca de distintos roles en la industria en dicha área y qué tareas podría desempeñar cada persona. Después expliqué a detalle cada paso para realizar modelos 3D, dependiendo el propósito.

A continuación está el link a una carpeta con los videos de ambas presentaciones:

https://drive.google.com/open?id=0B66jH21tNQl2c1dEb0xkWmtGMGs

 

Mesa de apoyo GDD0714

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Póster por Aldo Vázquez

El pasado Viernes 18, martes 22 y miércoles 23 de noviembre el grupo de diseño de videojuegos de 10° trimestre en SAE Institute realizó un evento de mesa de apoyo a alumnos de trimestres más bajos, con sus proyectos finales del periodo escolar actual en distintas materias, como modelado 3D, dibujo, diseño y programación.

El evento tuvo éxito ya que en los tres días de apoyo, contamos con una buena asistencia por parte de alumnos de otros trimestres de las carreras de Diseño de videojuegos y Animación digital.
Pudimos resolver muchas dudas de varios compañeros del insituto.

Interfaces de Metro: Last Light

Bryan Peña

Todo producto cuyo fin es ser usado por los seres humanos debe tener elementos intuitivos de cómo debemos utilizarlos de acuerdo a nuestras capacidades fisiológicas y en el mundo de los videojuegos esto no es distinto, ya que es necesario que el jugador pueda entender cómo jugar. A continuación se explicará cómo funciona la interfaz de Metro: Last Light, que es muy atrativa.

Los videojuegos tienen diferentes tipos de interfaces:

  • Diegética: La interfaz puede visualizarse en elementos que forman parte del mundo                         del juego, elementos que para el mismo personaje del juego serían visibles                        y útiles.
Metro: Last Light
  • No-Diegética: Los elementos de la interfaz están plasmados en pantalla y no forman                               parte del mundo del juego, sólo van dirigidos al jugador.

    Dota 2
  • Espacial: Las interfaces espaciales tienen elementos que no forman parte del mundo del juego, pero están presentes en el espacio del mismo.

    The last of us
  • Meta: Los elementos meta en las interfaces varían, es cuando un elemento del mundo                     del juego con el que el personaje interactúa, se extiende a que el jugador lo                       vea.
    Por ejemplo cuando la pantalla se mancha de sangre cuando hieren al                               personaje
  • Call of Duty 2

     

En Metro: Last Light podemos apreciar una interfaz diegética, que aunque a primera instancia y por sí misma puede ser un poco confusa para ciertas personas, es acompañada de un tutorial dentro de la progresión del juego, que no rompe con la narrativa y ayuda a que el jugador pueda entender cómo jugar.
La interfaz es diegética ya que sus elementos forman parte del mundo del videojuego y que el personaje del juego usaría también. El fin de dicha interfaz fue generar un alto nivel de inmersión, haciendo armas donde los cartuchos fueran visibles para ver la cantidad de munición restante, el reloj en la muñeca izquierda del personaje, que es el elemento más fuerte, ya que en zonas contaminadas por radiación es importante que el jugador utilice una máscara con filtros de oxígeno, el cuál es medido por tiempo y marcado en ese reloj.

El videojuego cuenta con una opción para romper con esta interfaz y hacerla No-Diegética, mostrando elementos en pantalla, como la munición en un contador en un plano 2D y hasta un invetario que pausa el juego cuando se utiliza, dirigido al público al que prefiere este tipo de interfaces y no les gusta tanto un alto nivel de inmersión.

En cuanto a la usabilidad del videojuego, por fortuna permite siempre tener el control de la experiencia que el usuario desee tener de acuerdo a las interfaces, pues antes de iniciar, se puede elegir la dificultad del juego y el tipo de interfaz que quiere tener. Una vez iniciado, después del tutorial se puede comprender con facilidad cómo operar el juego de acuerdo al input, ya que los elementos no están muy alejados del centro de la pantalla, que es donde la vista del jugador se enfoca durante más tiempo y además, porque dichos elementos funcionan efectivamente. Se puede decir que gracias a la interfaz diegética de éste videojuego, lograron crear una de las experiencias más inmersivas en el mundo de los videojuegos, que además es bastante entendible cómo jugarlo.

 

Cómo mejoraría la interfaz de Metro: Last Light

En el videojuego, el personaje principal cuenta con un reloj en su muñeca izquierda, visible en todo momento para el jugador, el cuál indica el tiempo que durará el oxígeno disponible en los filtros de la máscara del personaje, considero que es el elemento más inmersivo y útil, pero llega a romperse en zonas seguras donde no se utiliza la máscara, ya que el reloj rompe con la cuarta pared e indica la hora del mundo real. Si bien esto es un detalle muy interesante, llega a tirar esa inmersión creada por el juego.
La forma en la que la mejoraría, es simplemente dejar el tiempo de oxígeno de los filtros, para evitar romper esa inmersión creada por todos los elementos del juego.

 

 

Referencias.

Heads-up display. Retrieved October 5, 2016, from http://metrovideogame.wikia.com/wiki/Heads-Up_Display

Poh, M. (2007). Evolution of video games user interface (UI). Retrieved October 5, 2016, from Desktop, http://www.hongkiat.com/blog/video-games-ui-evolution/

Russell, D. (2011, February 2). Video game user interface design: Diegesis theory. Retrieved October 5, 2016, from http://devmag.org.za/2011/02/02/video-game-user-interface-design-diegesis-theory/

Says, R. K. (2010, April 20). User interface design in video games. Retrieved October 5, 2016, from http://www.thewanderlust.net/2010/03/29/user-interface-design-in-video-games/