Wireframes y Composiciones para videojuego Stick to the Light

Wireframes

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Menú principal de prototipo de mecánicas

Éste wireframe es del menú principal de las mecánicas centrales del videojuego Stick to the Light, como el objetivo de ese prototipo era sólo probar que las mecánicas funcionaran para realizar análisis heurístico y sólo incluye opción para iniciar con el juego o salir del mismo.

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Wireframe del menú principal del juego

Para la propuesta final del juego, en el menú principal debería estar incluído el recuadro para seleccionar el menú de opciones en el que se podrá accesar a los ajustes de audio y gameplay del videojuego.

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Wireframe de pausa 1

En éste wireframe de “Pausa”, aparecerá el título del juego y las tres opciones casi idénticas a las del menú principal, sólo resumir se agrega para continuar jugando. Las opciones de pausa están sobre un plano negro fundido, para lograr ver en el juego dónde quedó el personaje y qué debería hacer cuando continúe jugando.

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Wireframe de pausa 2

Esta segunda propuesta de wireframe tiene las opciones en el centro y en un recuadro, que agrega mayor contraste entre las opciones a elegir.

mecanicas
Wireframe de gameplay

Durante el juego no existirá una interfaz gráfica, pero sí elementos diegéticos que indicarán el status del personaje y los elementos con los que puede interactuar. En éste ejemplo se puede observar que hay 4 esferas encima del personaje, que lo siguen a donde vaya y al lanzarlas sólo podrá lanzar esas mismas simultáneamente y esperar 5 segundos para que vuelvan a él.
Por otro lado, al estar fuera del rango de la luz por más de cinco segundos, llevará la pantalla a un fundido rojo de forma gradual, para dar la sensación de que el personaje muere lentamente.

Composiciones

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Composición de Menú principal

Ésta es la composición que se acerca a lo que el juego terminará siendo. Se jugará mucho con el tema de la luz y la oscuridad, es por eso que el fondo es casi completamente negro, con el contrastado título que brilla  y los elementos principales del juego, que son las esferas.

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Composición de menú de pausa

Ésta composición muestra el objetivo del menú de pausa, ya que es muy fácil de entender y muy directo, además le otorga al jugador la facilidad de ver al personaje y su entorno en frente para no perder de vista el camino y estar listo respecto a en dónde se encuentra posicionado o si hay algún peligro cerca.

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