Análisis heurístico 3

Análisis heurístico del videojuego Stick to the light.

final

En éste análisis heurístico, se responden preguntas realizadas por usuarios del focus group de testing del videojuego Stick to the Light y a partir de dichas preguntas se resuelve el análisis. Primero se responden las preguntas de forma general desde el punto del desarrollador y luego se establecen los requerimientos reales de diseño para responder esa pregunta y dejar clara su respuesta en el videojuego. Después se explicar cómo es que el jugador entenderá esa respuesta de diseño.
Finalmente, fue posible agregar niveles de severidad en dichas incógnitas para saber qué área del juego deberá corregirse o atenderse con mayor importancia y empeño.

A continuación está el link a la carpeta donde se encuentra ésta tabla con el análisis heurístico de forma más detallada:

https://drive.google.com/drive/folders/0ByItBDV1F9oVamlHTEFWajFSanc?usp=sharing

 

Diagramas de flujo

Menú principal

menuprincipal

En éste diagrama se muestra el flujo de pantallas desde el menú principal, pasando por el menú de opciones y qué pasaría si se llegara a seleccionar la opción para quitar el juego.

Menú de pausa
pausa

Éste es el menú que aparece al pausar el juego. La pausa sirve para detener todo proceso del juego y atender cambios y ajustes a la experiencia del videojuego. Desde éste se puede resumir el juego en progreso, acceder a dicho menú de ajustes y quitar el juego, para salir al menú principal y tener la opción de cerrar la aplicación por completo.

Mecánica de luz
luz

En el último diagrama, se puede observar el flujo de la mecánica de estar siempre dentro del rango de las luces blancas y cómo funciona. Dicho diagrama explica que es posible estar dentro del rango de la luz ya sea creando esferas propias y armar un camino seguro o caminar a lámparas preestablecidas en el mapa si es que hay disponibles.

Mecánica de salto

salto

La mecánica de salto, descrita en éste diagrama de flujo, analiza la posibilidad de salto, tomando en cuenta que el personaje principal del juego debe estar en el piso para poder efectuarlo. Ésta mecánica es una de las principales, como en cualquier juego de plataformas.

Mecánica de esferas alternas

esferasalternas

Existen dos tipos de esferas alternas a las de luz blanca en el videojuego, que pueden ser lanzadas a objetos y enemigos creados de dichos colores, para destruírlos o activar interruptores, con ésto se crea una mecánica de combate y un sistema de resolución de puzzles. En éste último diagrama de flujo se explica cómo funciona dicha mecánica.

Wireframes y Composiciones para videojuego Stick to the Light

Wireframes

menu1

Menú principal de prototipo de mecánicas

Éste wireframe es del menú principal de las mecánicas centrales del videojuego Stick to the Light, como el objetivo de ese prototipo era sólo probar que las mecánicas funcionaran para realizar análisis heurístico y sólo incluye opción para iniciar con el juego o salir del mismo.

menu2
Wireframe del menú principal del juego

Para la propuesta final del juego, en el menú principal debería estar incluído el recuadro para seleccionar el menú de opciones en el que se podrá accesar a los ajustes de audio y gameplay del videojuego.

pausa1
Wireframe de pausa 1

En éste wireframe de “Pausa”, aparecerá el título del juego y las tres opciones casi idénticas a las del menú principal, sólo resumir se agrega para continuar jugando. Las opciones de pausa están sobre un plano negro fundido, para lograr ver en el juego dónde quedó el personaje y qué debería hacer cuando continúe jugando.

pausa2
Wireframe de pausa 2

Esta segunda propuesta de wireframe tiene las opciones en el centro y en un recuadro, que agrega mayor contraste entre las opciones a elegir.

mecanicas
Wireframe de gameplay

Durante el juego no existirá una interfaz gráfica, pero sí elementos diegéticos que indicarán el status del personaje y los elementos con los que puede interactuar. En éste ejemplo se puede observar que hay 4 esferas encima del personaje, que lo siguen a donde vaya y al lanzarlas sólo podrá lanzar esas mismas simultáneamente y esperar 5 segundos para que vuelvan a él.
Por otro lado, al estar fuera del rango de la luz por más de cinco segundos, llevará la pantalla a un fundido rojo de forma gradual, para dar la sensación de que el personaje muere lentamente.

Composiciones

composicion
Composición de Menú principal

Ésta es la composición que se acerca a lo que el juego terminará siendo. Se jugará mucho con el tema de la luz y la oscuridad, es por eso que el fondo es casi completamente negro, con el contrastado título que brilla  y los elementos principales del juego, que son las esferas.

pausa1
Composición de menú de pausa

Ésta composición muestra el objetivo del menú de pausa, ya que es muy fácil de entender y muy directo, además le otorga al jugador la facilidad de ver al personaje y su entorno en frente para no perder de vista el camino y estar listo respecto a en dónde se encuentra posicionado o si hay algún peligro cerca.

Análisis de tendencias en el internet y los videojuegos

Existe un reporte anual de Internet Trends que se encarga de obtener y analizar estadísticas acerca de las tendencias del mundo del internet y la tecnología, con el fin de medir al público en etapas, grupos y perfiles, lo cuál ayuda a dividir el mercado y observar qué parte del mismo se enfoca en qué. A continuación se hará una síntesis de las tendencias en las que el reporte Internet Trends se enfoca y de qué manera se complementa al mundo de los videojuegos.

Mercado en línea

Primero, se puede notar que el mercado en línea está creciendo, pues ahora es muy probable que muchos servicios se consuman vía internet o que la compra de muchos productos sea pedida de algún sitio en línea que haga envíos.
En cuanto a videojuegos esto es muy notable también ya que las tiendas y distribuidores en línea han crecido mucho, bajando así la compra física de videojuegos.

El uso de smartphones

Ahora los smartphones son más utilizados, casi cualquier persona por encima de los 13 años tiene un smartphone y por la eficacia o comodidad de resolver algo rápido les parece más sencillo hacerlo desde su dispositivo móvil en vez de tener una lap-top o encender la computadora.
En videojuegos esto también ha crecido considerablemente, incluso es el mercado más grande, ya que la mayoría de los usuarios de smartphone, tienen juegos en sus dispositivos, además de ser un público muy casual.

960x0
Los smartphones son los dispositivos más utilizados actualmente

Redes sociales

Ya que ha crecido el uso de internet en todo el mundo, se ha logrado identificar en base a análisis que la publicidad en internet, redes sociales y motores de búsqueda aumentan.
Esto genera una excelente oportunidad de publicidad más accesible para desarrolladores, pero al mismo tiempo genera mayor competencia.

Tomando como base el punto anterior, es muy notable que se vio la forma de implementar el crecimiento de la publicidad en sitios web y redes sociales, tanto que el uso de dichas redes sociales creció de una forma impresionante y para desarrolladores se ha vuelto casi un estándar el tener que agregar funciones sociales a sus videojuegos además de la publicidad que pueden generar para ellos.

Para el usuario promedio se ha vuelto importante compartir demasiadas cosas en sus redes, y por ello también se ha vuelto indispensable la mejora de la seguridad de la información, ya que se es más sencillo accesar a cosas privadas.

En conclusión, es notable que cada vez hay más oportunidades para los videojuegos ya que pueden aprovechar todas las tendencias tecnológicas de formas que les convengan, pero también hay más riesgos y desventajas de las cuáles hay que ser capaz reconocer.

 

Meeker, M. (2016). Internet Trends 2016. Code Conference 2016. Kleiner Perkins Caufield & Byers. Página visitada el 20 de Octubre del 2016: http://www.kpcb.com/blog/2016-internet-trends-report

Pruebas de prototipo de papel

15387357_10211190754589909_410300828_o

Luego de construir el prototipo de papel pude notar que fue muy útil, ya que inmediatamente se detectaron un par de errores, principalmente hablando del videojuego, pues no se sabía cómo limitar el número de esferas que se podían lanzar.

Se tuvo la oportunidad de que uno de mis usuarios probara el prototipo de papel y dio una muy buena respuesta respecto al videojuego, pues esta persona conoce a fondo lo que lleva el videojuego de desarrollo.

También se pudo identificar que la escala del personaje dentro del videojuego tal vez era demasiado grande, así que se redujo el tamaño, para tener una mejpor visibilidad del mundo del juego y a partir de ello tener una mejor intuición sobre los objetivos que se tienen que cumplir.

15368770_10211190754469906_2044050660_o

 

Prototipo de papel

Una forma de realizar análisis heurístico de forma muy rápida y de bajo costo es construyendo un prototipo rápido y sencillo de papel, de esta forma se puede darse cuenta de varios errores de comprensión del proyecto real, de una forma inmediata, que permitirá realizar arreglos y corregir errores de manera oportuna.

Creé una herramienta muy sencilla que emula las mecánicas del videojuego Stick to the light, que permite obtener una percepción del espacio de la pantalla en una escala sobre una cuadricula en papel, con esto, se pueden hacer pruebas de usbilidad respecto a si las escalas son las correctas y que también, la persona que la pruebe comience a entender la mecánica del videojuego que complementa.

15368772_10211190720669061_2012367800_o

A parte de la cuadricula, hay dos plataformas para armar un sencillo nivel y también hay dos objetos que simulan las esferas dentro del videojuego.
El propósito es construir un nivel y descifrar la mejor forma de armar un camino con las esferas.
Pude notar errores con esta herramienta, lo cuál fue muy útil.