Resumen de Beyond the HUD y MDA: A formal approach to game design and game research

Beyond the HUD

En esta tésis se habla acerca de las interfaces en los juegos de disparos en primera persona (FPS) y cómo es que ese tipo de juegos plantea un nivel de inmersión óptimo apartir de su uso de interfaces, mayormente enfocándose en los juegos del estudio DICE. 
La mayoría de los juegos que logran generar una mayor inmersión para los jugadores, es cuando logran incluír elementos informativos del mundo del juego en la interfaz, pero haciéndo dichos elementos aparecer dentro del mundo del juego, como si estos fueran dirigidos al personaje o avatar tanto como para el jugador que los controla, es decir, interfaces diegéticas, que significa que sus elementos forman parte de la ficción de la obra.
Pero muchas veces es importante saber en qué obra o videojuego sería importante incluír cierta clase de elementos, pues según el autor, debe conocerse el espacio del diseño, su propósito y al jugador al que va dirigido.
Después, se concluye que la inmersión va a depender del contexto en el que sea utilizado y de qué forma planea ser generado, pues si todos los elementos del juego generan gran inmersión, por ser muy homogéneos, entonces el jugador mismo podrá enteneder mejor la información del mismo.

Fagerholt, E. & Lorentzon M. (2009). Beyond the HUD. User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Chalmers University of Technology. Suecia, Gotemburgo.

MDA: A formal approach to game design and game research

En la actualidad es muy común desglosar un videojuegos de acuerdo a los elementos que los conforman, las áreas de trabajo que crean elementos específicos del juego, el tipo de juego que es o cómo se ve, pero con MDA se pensó en una nueva forma para categorizar los elementos del juego a rasgos más grandes y sencillos de entender.

MDA es una técnica de diseño que permite al diseñador de videojuegos realizar análisis medibles en base a las respuestas que reciba de los jugadores.
MDA significa Mecánicas, Dinámicas y Estética. Los diseñadores perciben con este método, las reglas, el sistema y la diversión del juego, tomando en cuenta que cada uno de esos elementos son las mecánicas, las dinámicas y la estética. Básciamente las mecánicas se establecen para delimitar lo que eres capaz de hacer bajo las reglas del juego, las dinámicas es lo que se hace con esas mecánicas y cómo esto ayuda a generar la diversión o cualquier otro sentimiento, que se ve reflejado en lo que experimenta el jugador.
Hay varios tipos en que el jugador percibe la estética:
Sensación: el juego como placer, Fantasía: el juego como ficción, Narrativa: el juego como drama, Desafío: el juego como obstáculos, Compañerismo: como plataforma social, Descubrumiento: usar el juego para explorar, Expresión: usar el juego como autoexploración, Sumisión: el juego como pasatiempo.

En conclusión, el modelo de diseño MDA da pauta a que el diseñador pueda comprender al juego bajo tres niveles de conceptualización bastante abstractos, que permiten dar mejores herramientas para poder diseñar de mejor forma.

Hunicke R., LeBlanc M. & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.Northwestern University. Página Disponible en: https://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

 

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