Resumen de Beyond the HUD y MDA: A formal approach to game design and game research

Beyond the HUD

En esta tésis se habla acerca de las interfaces en los juegos de disparos en primera persona (FPS) y cómo es que ese tipo de juegos plantea un nivel de inmersión óptimo apartir de su uso de interfaces, mayormente enfocándose en los juegos del estudio DICE. 
La mayoría de los juegos que logran generar una mayor inmersión para los jugadores, es cuando logran incluír elementos informativos del mundo del juego en la interfaz, pero haciéndo dichos elementos aparecer dentro del mundo del juego, como si estos fueran dirigidos al personaje o avatar tanto como para el jugador que los controla, es decir, interfaces diegéticas, que significa que sus elementos forman parte de la ficción de la obra.
Pero muchas veces es importante saber en qué obra o videojuego sería importante incluír cierta clase de elementos, pues según el autor, debe conocerse el espacio del diseño, su propósito y al jugador al que va dirigido.
Después, se concluye que la inmersión va a depender del contexto en el que sea utilizado y de qué forma planea ser generado, pues si todos los elementos del juego generan gran inmersión, por ser muy homogéneos, entonces el jugador mismo podrá enteneder mejor la información del mismo.

Fagerholt, E. & Lorentzon M. (2009). Beyond the HUD. User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Chalmers University of Technology. Suecia, Gotemburgo.

MDA: A formal approach to game design and game research

En la actualidad es muy común desglosar un videojuegos de acuerdo a los elementos que los conforman, las áreas de trabajo que crean elementos específicos del juego, el tipo de juego que es o cómo se ve, pero con MDA se pensó en una nueva forma para categorizar los elementos del juego a rasgos más grandes y sencillos de entender.

MDA es una técnica de diseño que permite al diseñador de videojuegos realizar análisis medibles en base a las respuestas que reciba de los jugadores.
MDA significa Mecánicas, Dinámicas y Estética. Los diseñadores perciben con este método, las reglas, el sistema y la diversión del juego, tomando en cuenta que cada uno de esos elementos son las mecánicas, las dinámicas y la estética. Básciamente las mecánicas se establecen para delimitar lo que eres capaz de hacer bajo las reglas del juego, las dinámicas es lo que se hace con esas mecánicas y cómo esto ayuda a generar la diversión o cualquier otro sentimiento, que se ve reflejado en lo que experimenta el jugador.
Hay varios tipos en que el jugador percibe la estética:
Sensación: el juego como placer, Fantasía: el juego como ficción, Narrativa: el juego como drama, Desafío: el juego como obstáculos, Compañerismo: como plataforma social, Descubrumiento: usar el juego para explorar, Expresión: usar el juego como autoexploración, Sumisión: el juego como pasatiempo.

En conclusión, el modelo de diseño MDA da pauta a que el diseñador pueda comprender al juego bajo tres niveles de conceptualización bastante abstractos, que permiten dar mejores herramientas para poder diseñar de mejor forma.

Hunicke R., LeBlanc M. & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.Northwestern University. Página Disponible en: https://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

 

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GDD

A continuación se encuentra la nueva versión del Game Design Document del videojuego.
En ésta versión, se incluyeron cambios destacados como el punto de vista del juego y la información recaudada por los testers en las entrevistas y al realizar sus pruebas del prototipo de mecánicas del juego.

Con esa información, el juego ahora está en su etapa Alpha y el GDD fue adaptado a lo que el juego ha alcanzado en éste tiempo de desarrollo:

 

gdd

Exposiciones

Durante las semanas pasadas realicé un par de exposiciones en SAE Institute. Ambas exposiciones fueron acerca de los temas expuestos en mis dos artículos de éste trimestre.

 

interfaces

La primera exposición fue acerca de Interfaces en los videojuegos, explicando primero cómo funcionan las interfaces en casi cualquier objeto de uso cotidiano y con todo aquél que el humano pueda actuar y después, desglosando 4 tipos de interfaces en los videojuegos y los elementos que podrían conformarlos.

 

arte3d

La segunda fue una breve introducción al arte 3D para videojuegos, hablando un poco acerca de distintos roles en la industria en dicha área y qué tareas podría desempeñar cada persona. Después expliqué a detalle cada paso para realizar modelos 3D, dependiendo el propósito.

A continuación está el link a una carpeta con los videos de ambas presentaciones:

https://drive.google.com/open?id=0B66jH21tNQl2c1dEb0xkWmtGMGs

 

Mesa de apoyo GDD0714

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Póster por Aldo Vázquez

El pasado Viernes 18, martes 22 y miércoles 23 de noviembre el grupo de diseño de videojuegos de 10° trimestre en SAE Institute realizó un evento de mesa de apoyo a alumnos de trimestres más bajos, con sus proyectos finales del periodo escolar actual en distintas materias, como modelado 3D, dibujo, diseño y programación.

El evento tuvo éxito ya que en los tres días de apoyo, contamos con una buena asistencia por parte de alumnos de otros trimestres de las carreras de Diseño de videojuegos y Animación digital.
Pudimos resolver muchas dudas de varios compañeros del insituto.

Testing 3.0

De acuerdo a la segunda fase de testing del juego, fue posible el notar que los testers sintieron más cómodo el juego. Pues nuevamente, todos los testers pudieron completar el nivel sin problema alguno.
En cuanto a la iluminación, pude ponerle algunos filtros a la cámara, así como vignette en las esquinas, pues pude iluminar un poco más el nivel y manteniendo un feel de oscuridad por estos bordes blureados y oscuros, lo cuál fue muy bien recibido.

Por parte del examen de usabilidad, se obtuvo lo siguiente:

  • Cambiar de esferas con el scroll del mouse resultó bastante fectivo, pues el gameplay de volvió un poco más rápido.

 

  • Todos los testers se enfocaron mayormente en el personaje y cómo lanza las luces.

 

  • Pudieron detectar cambios en el movimiento, el derrape casi no se percibió por los usuarios.

 

  • Un tester sugirió que le gustaría que el gameplay fuera más rápido, incluso sugirió que se agregara un dash, lo cuál no va a pasar.

 

  • El jugador recuerda principalmente las esferas, cómo las lanzas y el hecho de interactuar con objetos de colores usando esferas de dichos colores.

 

Por otro lado, en cuanto al examen de concepto, se obtuvo lo siguiente:

  • El estilo visual que los testers prefieren continúa siendo low poly con colores oscuros, pues de varios ejemplos, la mayoría prefirió el cómo se ve Inside.

 

  • En cuanto a la temática, los obstáculos o impedimientos para que el personaje pricipal alcance sus objetivos, se llevará a cabo a partir de una incapacidad personal.

Testing fase 2

En la segunda etapa de testing de usabilidad de Stick to the light, pude notar que obtuve una mejora notable con el focus group, pues en ésta ocasión, todos los usuarios pudieron completar el nivel y obtuvieron un total entendimiento de las mecánicas del juego.
Aún existen algunos errores en el movimiento, pues me di cuenta de que el personaje derrapa un poco, lo cuál complicaba de forma innecesaria los saltos de algunos usuarios.

Al terminar cada test, se realizó una entrevista a los usuarios, donde pregunté acerca de los cambios hechos en el juego después de la primera etapa de testing y todos dieron una respuesta positiva al respecto y sugirieron algunas adiciones y cambios.
Deberé trabajar en agregar un apuntador mayormente visible, ya que por ahora el único apuntador es el cursor.

En cuanto al concepto del juego, los usuarios preferirían ver algo con un estilo visual muy oscuro, con una historia trágica en fantasía. Igualmente, a la mayoría le gustaría preferiblemente que el juego no tuviera narración y que el audio fuera algo muy experimental.

A continuación estarán los links a la carpeta de los videos de los testers jugando y las encuestas realizadas.

https://drive.google.com/drive/folders/0ByItBDV1F9oVekZhMmRIY0NnNzQ

https://docs.google.com/document/d/1iYIDGRxQ-LmHl1PMA6aVYPIkTwDDqfkC-Sz0i83JR8A/edit

https://es.surveymonkey.com/analyze/jtuurEafTqAArwI38wO7yLvdkMHm3oYfmLI40zsfGWI_3D