Interfaces en los videojuegos

Todo producto cuyo fin es ser usado por los seres humanos debe tener elementos intuitivos de cómo debemos utilizarlos de acuerdo a nuestras capacidades fisiológicas y en el mundo de los videojuegos esto no es distinto, ya que es necesario que el jugador pueda entender cómo jugar.

Dentro de las interfaces del juego, podemos identificar muchos aspectos que la conforman. Desde el inicio del juego, se muestra siempre de forma clara cómo iniciar y si es necesario, modificar algunas opciones visuales y de audio, para ajustar los parámetros a la preferencia del jugador y tener una mejor experiencia. Igualmente, podemos reconocer cómo se interactúa con los elementos que se muestran en pantalla una vez que los veamos implícitos en el gameplay, probando mecánicas y dinámicas a lo largo del juego.

A continuación se explicarán cuatro tipos de interfaces en los videojuegos y después un análisis de la interfaz del videojuego Metro: Last Light.

Los videojuegos tienen cuatro diferentes tipos de interfaces:

  • Diegética: La interfaz puede visualizarse en elementos que forman parte del mundo                         del juego, elementos que para el mismo personaje del juego serían visibles                        y útiles.
Metro: Last Light (Deep silver)
  • No-Diegética: Los elementos de la interfaz están plasmados en pantalla y no forman                               parte del mundo del juego, sólo van dirigidos al jugador.

    Dota 2 (Valve)
  • Espacial: Las interfaces espaciales tienen elementos que no forman parte del mundo del juego, pero están presentes en el espacio del mismo.

    Resultado de imagen de the last of us listen mode
    The last of us (Sony)
  • Meta: Los elementos meta en las interfaces varían, es cuando un elemento del mundo                     del juego con el que el personaje interactúa, se extiende a que el jugador lo                       vea.
    Por ejemplo cuando la pantalla se mancha de sangre cuando hieren al                               personaje
  • Call of Duty 2 (Activision)

En Metro: Last Light podemos apreciar una interfaz diegética, que aunque a primera instancia y por sí misma puede ser un poco confusa para ciertas personas, es acompañada de un tutorial dentro de la progresión del juego, que no rompe con la narrativa y ayuda a que el jugador pueda entender cómo jugar.
La interfaz es diegética ya que sus elementos forman parte del mundo del videojuego y que el personaje del juego usaría también. El fin de dicha interfaz fue generar un alto nivel de inmersión, haciendo armas donde los cartuchos fueran visibles para ver la cantidad de munición restante, el reloj en la muñeca izquierda del personaje, que es el elemento más fuerte, ya que en zonas contaminadas por radiación es importante que el jugador utilice una máscara con filtros de oxígeno, el cuál es medido por tiempo y marcado en ese reloj.  Considero que el reloj es el elemento más inmersivo y útil, pero llega a romperse en zonas seguras donde no se utiliza la máscara, ya que el reloj rompe con la cuarta pared e indica la hora del mundo real. Si bien esto es un detalle muy interesante, llega a tirar esa inmersión creada por el juego.

El videojuego cuenta con una opción para romper con esta interfaz y hacerla No-Diegética, mostrando elementos en pantalla, como la munición en un contador en un plano 2D y hasta un invetario que pausa el juego cuando se utiliza, dirigido al público al que prefiere este tipo de interfaces y no les gusta tanto un alto nivel de inmersión.

En cuanto a la usabilidad del videojuego, por fortuna permite siempre tener el control de la experiencia que el usuario desee tener de acuerdo a las interfaces, pues antes de iniciar, se puede elegir la dificultad del juego y el tipo de interfaz que quiere tener. Una vez iniciado, después del tutorial se puede comprender con facilidad cómo operar el juego, ya que los elementos no están muy alejados del centro de la pantalla, que es donde la vista del jugador se enfoca durante más tiempo y además, porque dichos elementos funcionan efectivamente. Se puede decir que gracias a la interfaz diegética de éste videojuego, lograron crear una de las experiencias más inmersivas hablando de first person shooters, que además es bastante entendible cómo jugarlo.

 

Referencias.

Heads-up display. Retrieved October 5, 2016, from http://metrovideogame.wikia.com/wiki/Heads-Up_Display

Poh, M. (2007). Evolution of video games user interface (UI). Retrieved October 5, 2016, from Desktop, http://www.hongkiat.com/blog/video-games-ui-evolution/

Russell, D. (2011, February 2). Video game user interface design: Diegesis theory. Retrieved October 5, 2016, from http://devmag.org.za/2011/02/02/video-game-user-interface-design-diegesis-theory/

Says, R. K. (2010, April 20). User interface design in video games. Retrieved October 5, 2016, from http://www.thewanderlust.net/2010/03/29/user-interface-design-in-video-games/

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