10 Reglas heurísticas de usabilidad

Jakob Nielsen es una de las personas más reconocidas que han aportado información útil acerca de la usabilidad web.
A continuación se encontrarán 10 reglas heurísticas de usabilidad web propuestas por él mismo y una modificación de algunas reglas, enfocadas a la usabilidad en los videojuegos.

  1. Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.

    En videojuegos: Visibilidad del estado del personaje dentro del juego con una interfaz que se relacione apropiadamente con el mundo del juego y sus circunstancias. También puede mostrarse con feeback visual o auditivo.

  2. Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.

    En videojuegos: Se muestra con elementos visuales en las interfaces que le son familiar al jugador por distintos puntos que se han convertido en íconos de los videojuegos y también lenguaje que le sea intuitivo. Así como el feedback que proporciona el input, como los botones con los que se acepta o se salta, etc.

  3. Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.

    En videojuegos: El jugador deberá tener la oportunidad de fallar y lograr mediante el método de “prueba y error”, para conocer cuáles son las posibilidades que le otorgan las mecánicas del juego.

  4. Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.

  5. Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.

  6. Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.

  7. Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.

  8. Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.

  9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.

  10. Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.

    Información de:
    Finelli, F. (2011, June 28). 10 reglas heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen. Retrieved October 10, 2016, from http://www.braintive.com/10-reglas-heuristicas-de-usabilidad-de-jakob-nielsen/

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