Introducción al arte 3D para videojuegos

Uncharted 4: A thief’s end (Sony Interactive Entertainment)

Los videojuegos cuentan con una enorme cantidad de elementos que lo conforman, la mayoría de los elementos estéticos con los que se tiene un contacto más directo en lo que vemos y escuchamos tiene que ver con los componentes artísticos que lo construyen.
En los videojuegos que tienen un estilo visual conformado por assets 3D se puede apreciar una perspectiva total y profundidad en el espacio, además de poder ver todos los elementos del juego desde cualquier ángulo. Dichos elementos son creados individualmente en un software de modelado  3D, todo esto se crea a partir de la manipulación de figuras polígonales, moldeándolas para crear todo tipo de figuras.

Adentrándose en el arte 3D

Es común que los artistas 3D tengan, obviamente, aptitudes artísticas, varios tienen habilidades previas en dibujo, escultura, etc. Es importante contar con paciencia y observación, para tener una buena percepción del espacio y la escala adecuada tomando de base los objetos de referencia.

3Ds Max

Muchas habilidades pueden variar de acuerdo al área de arte 3D y es importante conocerlas y conocer sus principios para saber cuál sería la más eficiente.

Modelado: Ésto es crear la figura base a partir de la manipulación de geometría.

Animación: En este apartado se podrá dar movimiento a base de keyframes, curvas, gravedad e inercia a los objetos 3D modelados, claro una vez que se haya realizado su Rig y el rig se haya combinado con el modelo.
Texturización: Texturizar un modelo para darle vida con color o una textura, requiere de desenvolver los polígonos de los modelos 3D y colocarlos sobre un plano de forma que sea posible colocarle una textura a lo largo o colorearlas.
Rendering: Hacer render de las imágenes finales de un modelo que está texturizado y animado suena simple, pero requiere de elegir los mejores ángulos de cámara, la mejor iluminación y el ambiente adecuado para que los modelos se vean bien.

Arte 3D en videojuegos

El trabajo de un artista 3D podrá ayudarle a ser eficiente en distintas áreas, como el cine, la televisión o los videojuegos, en este caso, hablaremos acerca de los videojuegos.
En el mundo de los videojuegos, el arte 3D es sumamente utilizado actualmente y cómo se usa es distinto a otras áreas.

The Dark Knight Rises (Gameloft)


En películas animadas, desde siempre se ha podido alcanzar una calidad visual increíble, gracias a que las imágenes mostradas en pantalla están renderizadas previamente, en los videojuegos, por otro lado, la calidad visual se ve afectada por la limitación del poder del hardware, ya que los juegos están siendo manipulados en tiempo real y cada segundo se renderizan mínimo 30 frames.

The Witcher (Cd Projekt Red)


Por esta razón, es necesario transferir la mayor cantidad de detalle posible en texturas, (hay distintos tipos de texturas que es importante conocer), para evitar que los modelos 3D tengan demasiados polígonos. Esto es posible gracias a que se modela un objeto en alta (con la mayor cantidad de polígonos posible, demasiado detalle) y uno en baja. Se colocan los dos en el mismo lugar y si ocupan las mismas dimensiones, se puede transferir todo el detalle del modelo en alta al modelo en baja en una simple textura.

Referencias:

A. G. (2015). Introduction to 3D art. Retrieved October 27, 2016, from http://www.animationarena.com/introduction-to-3d-art.html

2016, C. S. ©. (2016). Illustrator. Retrieved October 27, 2016, from http://creativeskillset.org/job_roles/330_games_artist

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Interfaces en los videojuegos

Todo producto cuyo fin es ser usado por los seres humanos debe tener elementos intuitivos de cómo debemos utilizarlos de acuerdo a nuestras capacidades fisiológicas y en el mundo de los videojuegos esto no es distinto, ya que es necesario que el jugador pueda entender cómo jugar.

Dentro de las interfaces del juego, podemos identificar muchos aspectos que la conforman. Desde el inicio del juego, se muestra siempre de forma clara cómo iniciar y si es necesario, modificar algunas opciones visuales y de audio, para ajustar los parámetros a la preferencia del jugador y tener una mejor experiencia. Igualmente, podemos reconocer cómo se interactúa con los elementos que se muestran en pantalla una vez que los veamos implícitos en el gameplay, probando mecánicas y dinámicas a lo largo del juego.

A continuación se explicarán cuatro tipos de interfaces en los videojuegos y después un análisis de la interfaz del videojuego Metro: Last Light.

Los videojuegos tienen cuatro diferentes tipos de interfaces:

  • Diegética: La interfaz puede visualizarse en elementos que forman parte del mundo                         del juego, elementos que para el mismo personaje del juego serían visibles                        y útiles.
Metro: Last Light (Deep silver)
  • No-Diegética: Los elementos de la interfaz están plasmados en pantalla y no forman                               parte del mundo del juego, sólo van dirigidos al jugador.

    Dota 2 (Valve)
  • Espacial: Las interfaces espaciales tienen elementos que no forman parte del mundo del juego, pero están presentes en el espacio del mismo.

    Resultado de imagen de the last of us listen mode
    The last of us (Sony)
  • Meta: Los elementos meta en las interfaces varían, es cuando un elemento del mundo                     del juego con el que el personaje interactúa, se extiende a que el jugador lo                       vea.
    Por ejemplo cuando la pantalla se mancha de sangre cuando hieren al                               personaje
  • Call of Duty 2 (Activision)

En Metro: Last Light podemos apreciar una interfaz diegética, que aunque a primera instancia y por sí misma puede ser un poco confusa para ciertas personas, es acompañada de un tutorial dentro de la progresión del juego, que no rompe con la narrativa y ayuda a que el jugador pueda entender cómo jugar.
La interfaz es diegética ya que sus elementos forman parte del mundo del videojuego y que el personaje del juego usaría también. El fin de dicha interfaz fue generar un alto nivel de inmersión, haciendo armas donde los cartuchos fueran visibles para ver la cantidad de munición restante, el reloj en la muñeca izquierda del personaje, que es el elemento más fuerte, ya que en zonas contaminadas por radiación es importante que el jugador utilice una máscara con filtros de oxígeno, el cuál es medido por tiempo y marcado en ese reloj.  Considero que el reloj es el elemento más inmersivo y útil, pero llega a romperse en zonas seguras donde no se utiliza la máscara, ya que el reloj rompe con la cuarta pared e indica la hora del mundo real. Si bien esto es un detalle muy interesante, llega a tirar esa inmersión creada por el juego.

El videojuego cuenta con una opción para romper con esta interfaz y hacerla No-Diegética, mostrando elementos en pantalla, como la munición en un contador en un plano 2D y hasta un invetario que pausa el juego cuando se utiliza, dirigido al público al que prefiere este tipo de interfaces y no les gusta tanto un alto nivel de inmersión.

En cuanto a la usabilidad del videojuego, por fortuna permite siempre tener el control de la experiencia que el usuario desee tener de acuerdo a las interfaces, pues antes de iniciar, se puede elegir la dificultad del juego y el tipo de interfaz que quiere tener. Una vez iniciado, después del tutorial se puede comprender con facilidad cómo operar el juego, ya que los elementos no están muy alejados del centro de la pantalla, que es donde la vista del jugador se enfoca durante más tiempo y además, porque dichos elementos funcionan efectivamente. Se puede decir que gracias a la interfaz diegética de éste videojuego, lograron crear una de las experiencias más inmersivas hablando de first person shooters, que además es bastante entendible cómo jugarlo.

 

Referencias.

Heads-up display. Retrieved October 5, 2016, from http://metrovideogame.wikia.com/wiki/Heads-Up_Display

Poh, M. (2007). Evolution of video games user interface (UI). Retrieved October 5, 2016, from Desktop, http://www.hongkiat.com/blog/video-games-ui-evolution/

Russell, D. (2011, February 2). Video game user interface design: Diegesis theory. Retrieved October 5, 2016, from http://devmag.org.za/2011/02/02/video-game-user-interface-design-diegesis-theory/

Says, R. K. (2010, April 20). User interface design in video games. Retrieved October 5, 2016, from http://www.thewanderlust.net/2010/03/29/user-interface-design-in-video-games/

Mapa de componentes de juego y Play-persona

Mapa de componentes

El siguiente mapa conceptual incluye, a grandes rasgos, los elementos que conforma el videojuego Stick to the Light dividido en categorías, las cuáles son las que agrupan un área de trabajo y cómo estas se mezclan con otras para reiterar sus componentes.

Diagrma_usab.png
Componentes del juego

Play-Persona

El play-persona, es el jugador específico al que va dirigido el videojuego en propuesta, y dentro de éste análisis se destaca cuáles son sus principales características de acuerdo a su consumo de videojuegos y la forma en la que los juega.

jugador
Play-persona

Preguntas del jugador acerca del videojuego

La siguiente lista de preguntas, fueron preguntas realizadas por el desarrollador, que tal vez podría hacer el jugador acerca del videojuego en propuesta, con el fin de ver en qué área del juego del mapa de componentes, podía ser respondida. Éste es un ejercicio que más adelante serviría para realizar un análisis heurístico rápido y como una herramienta de detección de errores muy eficaz.

preguntas

Resumen del capítulo 6 del libro Game Usability

 

La usabilidad heurística aplica en muchas áreas para detectar errores en cuanto a la usabilidad de interfaces y programas.

Se le describe como una guía para llegar a establecer o crear un buen producto, de incio es importante tomar “heuristicas” como un atajo, y es una manera rápida para detectar y corregir problemar rápidos. Se dice que sirve para poder realizar pruebas de algo, muy rápido, múltiples veces, incluso jamás dejar de hacer éste tipo de pruebas, usando a personas novatas en el tema.

La guía para las heurísticas se generó a partir de las 10 reglas de usabilidad heurística de Jakob Nielsen, la cuál estaba enfocada para la usabilidad web, pero ha servido para ir generando nuevas heurísticas para otras areas, en este caso, para juegos.

Aunque realmente no funcionan las reglas de heurísticas para evaluar la usabilidad en los videojuegos, se hicieron modificaciones a partir de las reglas establecidas, la cuál puede ser usada para identificar errores de forma rápida durante todo el desarrollo del juego.

Isbister, K., Schaffer, N. (2008) Game Usability. CRS Press

Reporte de Testing fase 1

En la semana pasada, tuve la oportunidad de realizar un poco de testing del prototipo de mecánicas de Stick to the Light, con el focus group.
En general se obtuvo una buena respuesta, ya que 3 personas de 5 pudieron completar el nivel, las otras dos rompieron el juego, pues se atoraron en una parte de la cuál era imposible salir.

Principalmente me di cuenta que la mayoría no notaba o ni siquiera podía leer que tenía otros dos tipos de esferas aparte de las blancas.

Igualmente en cuanto al concepto del juego, la mayoría de la gente quisiera ver un estilo visual low poly con colores sólidos, con una temática sci-fi, en el que se vea una historia de tipo del viaje del héroe o tragedia, con un personaje misterioso y música atmosférica.

 

A continuación se encuentran unos links a los tests de usabilidad y concepto.

https://www.surveymonkey.com/results/SM-CHKLJYBX/

https://www.surveymonkey.com/results/SM-YVGNQYBX/

https://www.surveymonkey.com/results/SM-DYVSWYBX/

Rediseño de control de TV y consola

Control.png

El rediseño del control está enfocado para personas que quieren tener la facilidad de manipular su TV y su consola PlayStation 4.
No es posible jugar con éste control, está pensado para poder desplazarse en los menús más básicos de la consola, pero principalmente para ver videos, Netflix y películas.
También es posible manipular la TV, con todas sus funciones.