Sábado de ayuda SAE

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El día sábado 27 de agosto de 2016, se llevó a cabo un evento en SAE Institute, en el que, varios alumnos de 9° trimestre de la carrera de Diseño de Videojuegos, otorgaron algunos talleres y exposiciones de distintos temas que tienen que ver con el desarrollo de videojuegos, todo con el fin de apoyar a personas de otros trimestres de la carrera, y gente interesada en general, a reforzar o adquirir conocimientos básicos de algunas herramientas utilizadas en el desarrollo de videojuegos.

Como inicio, el evento inició con una exposición acerca del Viaje del Héroe, enfocado a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Posteriormente, comenzaron los talleres.

Talleres:
Introducción a Unity 3D
Introducción a Maya
Mapas UV y texturización en Maya
Introducción a la ilustración digital en Photoshop
 

Organizadores

  • Jose Maria Sabat Crespillo 11624
  • Ricardo Pacheco Romero 11563
  • Ximena A. Rodriguez Gomez 11247

Cámara 1

  • Ruben Carlo Vazquez Garcia 11560
  • Marco Alejandro Castro Calderon 11649
  • Diego Mejia Ramirez 11631
  • Ricardo Pacheco Romero 11563

Cámara 2

  • Bryan Uriel Peña Juarez 11550
  • Moises Rafael Tenorio Solis 10994
  • Bruno Orgaz Leyva 11644
  • Aldo Adrian Vazquez Mata 11551

Fotografía

  • Noel Hernandez 11596
  • Ximena Rodriguez Gomez 11247
  • Carlo Rubén García Vázquez 11560
  • Jose Maria Sabat Crespillo 11624

Antecedentes de la Realidad Virtual

La realidad virtual es un entorno de escenas generado por tecnología informática, que crea un entorno visual muy real en el que el usuario siente que está inmerso.

Crea mundos inmersivos y no inmersivos, dentro de los inmersivos, se encuentra en un ambiente tridimensional que crea el ordenador, el cual se manipula con guantes, cascos, lentes u otros dispositivos que capturan la rotación y la posición de algunas de las partes que integran al cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva, es creada también por ordenadores y se liga con medios que nos ofrece actualmente internet, con el que se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen pero sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

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El concepto de realidad virtual viene ya desde hace algunas décadas pero en los últimos años es cuando se ha hecho verdaderamente popular para los usuarios.

La realidad virtual no puede entenderse sin su más antiguo ancestro el estereoscopio, invención de Charles Wheatstone. Este aparato creaba una ilusión al usuario presentando una imagen ligeramente diferente a cada ojo, las cuales acaban fundiéndose en el cerebro de la persona que ve estas imágenes, creando una sensación de profundidad tridimensional.

Posteriormente, aproximadamente en el siglo XIX, Louis Ducos du Hauron creo una sensación tridimensional superponiendo dos imágenes bidimensionales de diferente color, visualizadas con un visor especial con lentes de diferente color para cada ojo. Este fenómeno se llamó anáglifo y se fundamente en la síntesis de visión binocular.

Dentro de lo más antiguo de la realidad virtual, comienza arraigar en la época del nacimiento del cine. Hablando de las gafas de cartón con  lentes de un color diferente para cada ojo,  para ver imágenes en relieve y que a pesar de su rudimentario diseño, no se puede negar la importancia de su concepción ya que su utilización ha llegado hasta nuestros días.

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La prehistoria de la realidad virtual termina con la invención del primer casco VR, creado por dos trabajadores  de la Philco Corporation, mediante un sistema de sensores magnéticos, el usuario podía mirar a todas direcciones las imágenes que se sucedían ante sus ojos en modo de estereoscopio, aquí ya incluía todos los elementos como: aislamiento, libertad de perspectiva y una experiencia sensorial inmersiva. Solo un año después, llegó el Sensorama, que consistía en un enorme mamotreto donde el usuario metía la cabeza para disfrutar de una sesión de cine multisensorial: visión 3D, sonido estéreo, olores y vibraciones.

En 1970 los británicos comenzaron a experimentar con una nueva generación de simuladores de vuelo para los pilotos de la Navy y se creó el primer simulador de vuelo computarizado. Electronic Visualization Laboratory, creó el primer “cyberglove” o guante de VR, que preparo el camoni patra la data glove. Incluía sensores capaces de detectar la posición y flexión de los dedos humanos.

En 1982 SEGA lanzó en Subrock-3D, primer videojuego con perspectiva estereoscópica. En 1985, la NASA crea un sistema de estaciones Vr en el que los astronautas podrían entrenarse a futuras misiones espaciales.

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El nacimiento de la primera compañía de software Sense8 fue el inicio de la nueva década que estaba a punto de llegar. En la industria de videojuegos, que ya estaba bien implementada, tuvo varios fracasos con sus intentos de hacer un producto de consumo a la realidad virtual: Nintendo con su Virtual Boy, Atari con su Jaguar VR, tuvieron que retractarse con dichos lanzamientos. El consumidor aún no estaba listo para ello.

En el tercer milenio surgió la red social de Second Life, que permitía a cualquier persona crear un avatar libremente el cual podía moverse por un enorme universo 3D, interactuando con los avatares de otros usuarios. En los siguientes años, las gafas y los guantes VR eran vistos como gadgets pasados de moda por la oleada de smarthphones que vino a seducir a los usuarios. Se necesitaba de una buena innovación con los productos VR para que resurgiera la chispa del asombro. Y entonces llegó Oculus Rift y Palmer Lucky.

Poco a poco muchas compañías comenzaban a interesarse por la VR y pronto entró Samsung con su Gear VR que se acoplaban a los smarthphones y Google sacó las CardBoard del mercado, que era un visor de cartón que tiene que ser montado por el mismo usuario. Así también Valve entra con sus Vive de Valve, dispositivos de gran calidad y gran precio que vendrá acompañado por la plataforma virtual Steam VR. Y están las playstation VR creadas por Playstation Corporation.

También entra la compañía de Facebook comprando Oculus y que en la reciente conferencia de desarrolladores F8 de la compañía, Mark Zuckerberg mencionó que sus actuales intereses para el futuro son el video 360° y las aplicaciones de realidad virtual de las que para el, será la plataforma más social, con el poder de cambiar nuestras vidas.
Actualmente el desarrollo de aplicaciones en VR, se centra principalmente en videojuegos, lo cual habla del crecimiento de esta industria, pues cada vez más personas y empresas grandes apuestan por este medio.

 

Bibliografía:
Historia. (n.d.). Retrieved August 02, 2016, from http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos adicionales/trabajos/3D/Realidad Virtual/web/historia.html

 

History Of Virtual Reality – Virtual Reality. (2015). Retrieved August 02, 2016, from http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html


VIRTUAL REALITY – History. (n.d.). Retrieved August 02, 2016, from http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html